IliciLabs
Tres adultos ficticios preparan una partida junto a un mapa de almacén en papel, fichas y dados.
Imagen generada con IA; escena ilustrativa.

Tu grupo puede ignorar la puerta: prepara el lugar, no su decisión

Prepara qué hay en el lugar y qué puede averiguar el grupo, pero deja abierta su forma de entrar. Para probarlo, escribe dos accesos al mismo almacén y conserva el mismo contenido aunque los personajes elijan uno distinto del que esperabas. Así tienes una situación jugable sin necesitar una secuencia obligatoria de acciones.

El almacén y sus personajes son una propuesta narrativa original. No forman parte de una aventura incluida en DMGrid ni añaden funciones al programa. Las reglas para resolver cualquier intento las decide vuestra mesa con el sistema que utilice.

El almacén de las cajas sin sello

La premisa del ejemplo es sencilla: el grupo busca una caja que salió del mercado sin su sello habitual. El almacén está junto al río. Hay una entrada desde la calle y un acceso de carga desde el embarcadero. Dentro, una caja tiene un sello distinto de las demás.

Antes de jugar, el director decide esos hechos. No escribe «los personajes engañarán al guardia» ni «encontrarán la caja en el segundo intento». Eso convertiría una posibilidad en una acción que todavía no ha elegido nadie.

Dos accesos, información distinta

Acceso preparadoLo que puedes describir al llegarPregunta que queda abierta
CalleUna persona vigila y reconoce los carros del mercado¿Hablarán, esperarán o buscarán otra opción?
EmbarcaderoHay marcas recientes de arrastre hacia el almacén¿Las examinarán o intentarán acceder por allí?

La vigilancia y las marcas son hechos inventados de esta escena, no reglas generales sobre guardias o rastreo. No fijamos dificultad, tiradas, combate o éxito automático. Si los jugadores proponen el tejado, resuelve esa nueva posibilidad con los criterios de vuestra partida; no necesitas fingir que habían elegido una de tus dos entradas.

Conserva tres capas de preparación

En tus notas, separa lo que existe, lo que alguien sabe y lo que aún debe decidirse en mesa. Aquí, la caja diferente existe; el vigilante conoce el horario de los carros, pero en nuestra preparación no sabe qué contiene esa caja; el modo de investigarla queda abierto.

Si el grupo conversa con el vigilante, no le des automáticamente el contenido de la caja solo para conducirlo hacia tu final previsto. Si examina el embarcadero, conserva el mismo almacén. Las decisiones pueden cambiar cómo llega la información, sin obligarte a cambiar los hechos para imponer un itinerario.

Dónde encaja DMGrid

La ficha oficial de DMGrid documenta mapa de mundo con marcadores y detalles de lugares, archivo de campañas y sesiones con notas con formato. Puedes utilizar ese soporte para conservar la descripción del almacén y tus notas de preparación. Los tres apartados de este artículo son una organización manual del texto, no nuevos campos ni un generador de escenas.

Después de la sesión, registra lo que realmente ocurrió. Si no se abrió la caja, no anotes su contenido como un descubrimiento del grupo. La guía de notas para retomar pistas cubre esa revisión posterior; aquí hemos preparado posibilidades anteriores a la elección.

Contrasta métodos sin trasladar sus funciones

LegendKeeper publica un método de preparación con referencias y notas de sesión. Obsidian Portal presenta wiki y registro de aventuras. Sirven para estudiar otras formas de organizar una campaña, no para atribuir colaboración web o sus automatismos a DMGrid. Fuentes consultadas el 23 de octubre de 2026.

Prueba el almacén en una hoja y comprueba si puedes responder a una entrada imprevista sin escribir por los jugadores. Consulta DMGrid si buscas un gestor de campañas 5E para Windows y uso local. Es una beta de pago con licencia perpetua para un dispositivo; no es una sala multijugador en navegador. El enlace de instalador directo está destinado a clientes con licencia, no a una demo gratuita.