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Un director de juego ficticio señala una pared de maqueta junto a una ficha y un portátil; ilustración generada con IA.
Imagen generada con IA; escena ilustrativa.

La pared sube diez pies: cuenta el coste de trepar en DMGrid

Trepar diez pies de pared puede gastar veinte pies de movimiento: en D&D 2024, cada pie trepado cuesta uno adicional, salvo que uses una velocidad de trepar que elimine ese coste. En DMGrid, prepara la altura de la escena y la cuenta que acordáis en mesa; el desplazamiento de una ficha sobre el mapa no resuelve por sí solo esa regla.

La pregunta tiene dos partes: cuánto debe subir el personaje y cuánto movimiento necesita gastar para hacerlo. Una pared de diez pies no se vuelve más alta porque treparla cueste más.

Un turno con aproximación y subida

Ejemplo original con velocidad de 30 pies, sin velocidad de trepar, sin terreno difícil y sin otros modificadores. El personaje camina 5 pies hasta la base de una pared y sube 10 pies.

  • Aproximación: 5 pies de distancia y 5 de movimiento gastado.
  • Subida: 10 pies de distancia vertical, con un coste de 20 de movimiento.
  • Gasto total: 25 pies; quedan 5 de los 30 disponibles en este ejemplo.

No escribas que el personaje subió veinte pies: veinte es el coste de esa parte, no la altura alcanzada. Tampoco dejes quince pies de movimiento por haber contado la subida como desplazamiento normal.

La regla primaria de Climbing explica el coste adicional y la excepción cuando utilizas una velocidad de trepar. La distribución del movimiento del turno se describe en Playing the Game.

Prepara la pared en tu escena de DMGrid

DMGrid ofrece mapa táctico, regla de distancia, fichas y notas de campaña y sesión. Puedes usar esas herramientas para conservar la información que necesitáis al resolver el movimiento:

  1. Define la altura de la pared en la descripción de la escena o sus notas.
  2. Separa la aproximación horizontal de la subida; no deduzcas la altura por el dibujo en planta.
  3. Consulta la velocidad y los rasgos reales del personaje.
  4. Acuerda con el director qué coste y qué comprobaciones corresponden.
  5. Anota el destino alcanzado y el movimiento restante después de resolverlo.

No atribuimos a DMGrid una herramienta automática de escalada, un cálculo tridimensional ni una modificación de la ficha al arrastrar la pieza. La cuenta anterior es una decisión de reglas que revisáis vosotros.

Cuándo cambia la cuenta

Si el personaje dispone de velocidad de trepar y la usa, ignora el sobrecoste de trepar que describe la regla. Todavía debes comprobar cuánto movimiento tiene disponible y qué otros efectos o condiciones se aplican; no copies los veinte pies del ejemplo sin revisar su caso.

Una superficie resbaladiza o con pocos asideros puede requerir una prueba a criterio del director. Tener movimiento suficiente no demuestra por sí solo que esa subida esté resuelta. Tampoco confundas esta cuenta con el coste del terreno difícil, que necesita su propia comprobación cuando aparezca en la escena.

Conserva altura y coste como datos distintos

Una nota útil para el ejemplo sería: «En la parte superior de la pared, a diez pies de altura; gastó cinco al acercarse y veinte al trepar; quedan cinco». Así la posición ficticia y el recurso del turno no se mezclan.

DMGrid es una beta Windows de pago para preparar y dirigir campañas presenciales. Revisa la ficha pública del producto y su alcance antes de comprar; no ofrece salas multijugador en navegador ni promete automatizar esta resolución.