IliciLabs
Grupo adulto de rol revisando una miniatura y su ruta junto a un portátil.
Imagen generada con IA; escena ilustrativa.

Atacaste tras dos casillas: las otras cuatro siguen contando en DMGrid

Mover dos casillas, atacar y después seguir avanzando puede formar parte del mismo turno. La acción no reinicia el movimiento disponible. Con velocidad de 30 pies y casillas de 5 pies en terreno normal, gastar 10 antes del ataque deja 20 para después: cuatro casillas, si no interviene otra regla.

Un recorrido en dos tramos

Ejemplo original con las reglas básicas de D&D de 2024: una aventurera tiene velocidad de 30 pies. Recorre dos casillas normales, resuelve una acción de ataque y quiere continuar por un pasillo despejado. Ha gastado 10 pies; no los recupera por haber hecho la acción.

Las reglas oficiales de movimiento permiten repartir el desplazamiento antes y después de acciones, acciones adicionales o reacciones durante el mismo turno. En nuestro ejemplo no añadimos Correr, velocidades especiales ni terreno difícil. La cuenta es 10 + 20 = 30, no dos presupuestos separados de 30.

Cómo llevarlo al tablero de DMGrid

Antes de mover, acordad la escala y el recorrido con quien dirige. Tras el primer tramo, deja claro que quedan 20 pies. Cuando termine el ataque, vuelve a ese saldo antes de desplazar la ficha. Una anotación de sesión como «10 gastados / 20 disponibles» puede ayudar a recordar la cuenta; es una propuesta de uso, no un contador automático que estemos atribuyendo al programa.

DMGrid conecta tablero táctico, turnos y notas de campaña. También documenta rangos circulares para caminar y correr. No tomes un círculo como prueba de que el programa ha descontado el primer tramo ni como permiso para cruzar cualquier casilla: comprueba los costes reales y resuelve las reglas en la mesa.

Tres comprobaciones al continuar

  • Movimiento restante: ¿cuánto gastaste antes de la acción? En el ejemplo, quedan 20, no 30.
  • Ruta posterior: si aparece terreno difícil u otro coste, vuelve a calcular. Las cuatro casillas del ejemplo solo valen para el suelo normal supuesto.
  • Salir de un alcance: dividir el movimiento no elimina las reglas de ataques de oportunidad. Resuelve si corresponde alguno antes de continuar; no lo deduzcas de mover la ficha o de la medición circular.

Si finalmente decides quedarte donde atacaste, no hace falta gastar lo restante para cerrar el turno. Lo útil es conservar una cuenta coherente de lo que realmente ocurrió.

DMGrid es una beta de pago para Windows. Para decidir si este modo de llevar tablero y notas encaja en tu mesa, revisa la ficha pública y la presentación del producto; este ejemplo no acredita automatización de reglas ni una partida probada en la interfaz.