Alejarse de una casilla adyacente no equivale siempre a salir del alcance del arma con la que quieres reaccionar. En D&D 2024, la propiedad Reach añade 5 pies al alcance al atacar con esa arma y al determinar sus ataques de oportunidad. Comprueba ese alcance antes de resolver el movimiento en DMGrid.
Una línea recta con tres distancias
Ejemplo ficticio: una criatura con alcance habitual de 5 pies empuña un arma con Reach. Para un ataque de oportunidad con esa arma, el alcance del ejemplo es 10 pies. Un adversario visible, usando su movimiento, se aleja en línea recta desde 5 hasta 10 pies y después intenta llegar a 15. Quien puede reaccionar tiene la reacción disponible y no hay otro efecto que cambie estas reglas.
- De 5 a 10 pies sigue dentro de los 10 pies de alcance de esa arma.
- Al intentar pasar de 10 a 15, está saliendo de ese alcance.
- El ataque de oportunidad, si se realiza con ella, se resuelve justo antes de que salga.
Esto describe la reacción con el arma del ejemplo. No concluye que ningún otro ataque, rasgo o reacción pueda intervenir antes. Si la criatura tiene otras opciones, revisad sus propios alcances y condiciones.
Qué comprobar antes de gastar la reacción
La regla general permite el ataque de oportunidad cuando una criatura que puedes ver abandona tu alcance, y emplea tu reacción. Hay excepciones: Destrabarse evita provocarlo por ese movimiento; el teletransporte y ciertos desplazamientos que no usan movimiento, acción, acción adicional o reacción de la criatura tampoco lo provocan.
Consulta la regla de ataques de oportunidad y la propiedad Reach de 2024. No traslades automáticamente a este caso una regla de otra edición ni un rasgo que tu personaje no tenga.
Representa la decisión en DMGrid
DMGrid documenta tablero táctico, regla de distancia, fichas, orden de turnos, puntos de golpe y notas de sesión. Úsalos como apoyo para situar y medir el movimiento. La decisión sobre el alcance y la reacción corresponde a la mesa; esta guía no afirma que el tablero detecte automáticamente Reach o detenga la ficha en la frontera.
- Confirma la escala del mapa y las posiciones desde las que vais a medir.
- Consulta el arma y anota el alcance aplicable a esa reacción.
- Revisa el recorrido y resuelve la reacción en el punto correspondiente antes de continuar.
- Conserva el resultado relevante en las notas y actualiza manualmente el estado que corresponda.
La foto de portada es ilustrativa: la cinta física no define la escala de vuestro mapa ni representa una captura del programa.
El círculo de movimiento responde a otra pregunta
Una criatura puede disponer de mucho movimiento y seguir dentro del alcance de un arma, o gastar poco y salir de él. El movimiento disponible y la distancia de ataque son magnitudes distintas. Los círculos de caminar/correr de DMGrid no sustituyen leer el alcance del ataque concreto.
Consulta la ficha de DMGrid y las funciones publicadas. Es una beta de pago para Windows orientada a campañas presenciales, con datos locales; no una sala multijugador en el navegador ni un árbitro automático de todas las reglas.

