Encender una antorcha en la ficción no revela automáticamente la sala en DMGrid. Su niebla y la visibilidad de las piezas se controlan manualmente; la documentación no ofrece iluminación que cambie durante la partida. Primero resuelves qué pueden percibir los personajes y después muestras al grupo la información que corresponda.
La ficha oficial de DMGrid publica estados de niebla oculto, visible y explorado, Player View y herramientas de mesa. Estos controles ayudan a presentar la escena; no sustituyen las reglas ni deciden por ti qué ve cada personaje.
Dibuja dos límites, no una sala entera iluminada
Las reglas básicas de equipo de D&D 2024 describen una antorcha con luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue durante otros 20 pies. Eso significa dos zonas: hasta 20 pies de luz brillante y, a continuación, una franja que llega hasta 40 pies de la fuente. Los 40 pies no son todos luz brillante.
La regla de luz y visión diferencia luz brillante, tenue y oscuridad. El círculo sirve como referencia de alcance; no demuestra que un personaje vea detrás de cualquier obstáculo. Aplica las circunstancias de tu escena y los sentidos de los personajes con las reglas acordadas en la mesa.
Una preparación que puedes llevar al tablero
Ejemplo ficticio: el grupo entra en un pasillo con una antorcha. Hay un cruce a 15 pies y un recodo detrás de un muro a 30 pies. No basta con decir que ambos están a menos de 40 pies y descubrirlo todo.
- Ubica la fuente. Decide quién lleva la antorcha y comprueba la escala del mapa antes de trasladar las distancias.
- Revisa el espacio. Distingue la zona alcanzada por la luz del recodo tras el muro y de lo que ya había sido explorado.
- Ajusta la presentación manual. Usa los estados de niebla y visibilidad disponibles según lo que hayas resuelto. No atribuyas a un círculo un cálculo automático de sombras.
- Comprueba Player View. Revisa qué información estás mostrando en la pantalla de jugadores antes de continuar la narración.
No describimos una secuencia de botones para un motor de iluminación: DMGrid no publica ese motor. Tampoco afirmamos haber probado una mesa real o una pantalla compartida con esta guía.
Cuando se mueve la antorcha, vuelve a decidir
Si el personaje avanza, la fuente cambia de lugar en la ficción. Revisa qué parte de la presentación debe actualizarse. Una zona explorada y una zona iluminada ahora no significan lo mismo; acuerda qué información de memoria conserváis, sin presentar el estado de mapa como una nueva capacidad sensorial.
Una nota breve de sesión puede recordar quién llevaba la fuente y qué zona quedó pendiente de revisar. Evita guardar únicamente «sala vista» si eso borraría la distinción que necesitáis al volver. Las notas y el mapa ayudan a recordar tu decisión; no la toman por ti.
Elige la herramienta con ese límite claro
DMGrid es una beta para Windows pensada para dirección presencial, con campañas locales y compra de licencia para un dispositivo. No ofrece multijugador en navegador ni iluminación dinámica durante la partida. Si esta última es imprescindible, compara flujos documentados, como el de iluminación de Foundry VTT, sin asumir equivalencia entre productos.
Revisa la presentación y oferta actual de DMGrid para decidir si encaja con tu mesa. Su utilidad aquí está en controlar qué muestras después de resolver la escena, con luz, niebla y memoria del mapa claramente distinguidas.

